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こんにちは!ハイパーカジュアルゲーム大学ライターのこまこです。
今日レビューするのは「Push Battle!(プッシュバトル)」というFTYさんリリースのハイパーカジュアルゲーム。
なんか私気づいたらFTYさんのアプリプレイしている気がする……と思っていたらあゆみも同じことしてました(笑)。
それだけFTYさんのアプリ人気なんですね……すごい!
なんとリリースは2019年9月。1年以上かけてここまでやってきたアプリのようです。
モチーフとなっているのは手押し相撲。
小さいころに手押し相撲で遊んだことがある人、多いのではないでしょうか。
経験があるので遊び方などは自然と理解することができました。
そんなPush Battle、遊び方を簡単にご説明した後、がっつりレビューしていきたいと思います。
Push Battleの目的は手押し相撲で目の前の相手に勝つこと。
1ステージにつき数人の相手を倒す必要があります。
画面上で指を動かすとその方向にキャラクターが動き、勢いよくスワイプすると相手にアタック!
相手の攻撃をかわしながら渾身の一撃をかましましょう。
ではさっそく、Push Battleの個人的な評価をご紹介していきます。
【★★★☆☆】
1人との対戦はかなり手軽で、弱い相手だと数秒でノックダウンすることもあります。
ただ1ステージにつき数人に勝つ必要があるため、ステージ単位でいうと数分かかる印象でした。
ステージの途中でアプリを閉じてしまうと、再度起動したときにはステージが最初からになってしまうのがマイナスポイント。
ステージが進むと結構な人数を倒さなければならないので、短い空き時間でクリアするのはなかなか難しそうです。
【★★★★★】
分かりやすさはピカイチ!
とにかく相手を押すというシンプルなゲームですし、指1本でプレイできる簡単さがいいですね。
言葉による説明がなくとも容易に理解することができます。
【★★★☆☆】
ここが今回の気になるポイントです。
今ステージ15なのですが、これまで負けなし。
それどころか少しも危うい瞬間がなく、当たり前のように勝ってきてしまったので簡単すぎるのではないかな……と。
もっとステージが進んだら難しくなるのかもしれませんが、ステージ15に進むまでにもかなりプレイをしてきたので、難しくなる前に離脱してしまいそうな気がします。
【★★★☆☆】
新しさは比較的あると思います。
今までありそうでなかったなという印象です。
トレンドでいえば最近は対戦系のものが増えてきているので、対戦形式であるという部分はトレンドであるといえそう。
実際にオンライン対戦しているわけでなくても、それっぽく見せるだけでなんとなく闘争心が湧くのでいい戦略だと思います。
【★★★☆☆】
手押し相撲で勝つと目の前の相手が倒れ、フィールドから落ちていく様子を見ることができます。
また、相手にダメージを与える一撃が出るとバイブレーションが稼働するのですが、その感覚が何とも気持ち良いんです。
視覚と触覚という2つの面で快感を得ることができるので、これはユーザーへのフィードバックといえるのではないでしょうか。
ゲーム内でもらえるコインは新キャラクターの解放に使うことができます。
デフォルトのキャラクターはよくあるモブっぽい人間のシルエット。
購入すればクマやウサギといった動物系、ヒーローやマフィアの格好をしたコスプレ系のキャラクターなどもゲットできるようです。
私はずっとモブキャラを使っていたのですが、コインの使いどころがなかったので途中でクマを購入しました!
【★★★☆☆】
爽快感があるので、その点は中毒性があるといってもいいと思います。
相手を倒す感覚とか、攻撃した時の感覚は何度味わっても気持ちが良いです。
ただちょっと単調すぎるので、飽きやすさはあるかも。
難易度が低すぎることも飽きの原因になりそうです。
【★★★★★】
特にバイオレンスな表現もなく、誰にでもウケると思います。
子どもなら純粋に楽しめるし、大人は昔やった手押し相撲を懐かしみながらプレイできる仕様。
特に排除しなければならない要素は感じられませんでした。
【★★★☆☆】
総合評価は星3つ!
最初はすごくおもしろいな~と思っていたのですが、ユーザーへのフィードバックや難易度の部分などで少しずつ違和感を覚えてしまいました。
デザインもポップで可愛いですし、テーマも軽くてプレイしやすいので、もう少し遊びごたえがあると嬉しいです。
ハイパーカジュアルゲームは単純なゲームがほとんどなのですが、それでも中毒性は大切。
リテンションを上げることで1ユーザーあたりの収益(LTV)も上がりますし、口コミ等にも影響してきます。
簡単なゲームとはいえプレイし続けてもらう工夫は必要です。
難易度調整ってかなり難しいんですよね。
難しいと感じる感覚は人によってかなり違うので。
それでも多くのユーザーが満足できる難易度を提供し続けることに固執しなければ、高いLTVを出し続けることはできません。
ここは永遠の課題ですが、常に追求してきたいポイントですね!